Producción CyT
Revista Cuadernos - Desarrollo de Juegos serios para Neurorehabilitación: Caso de estudio

Congreso

Fecha
2018
Editorial y Lugar de Edición
Editorial de la Universidad Católica de Cuyo
Resumen Información suministrada por el agente en SIGEVA
Las discapacidades causan problemas complejos en la sociedad. Una discapacidad física, sensorial o cognitiva limita la capacidad de la persona para acceder a edificios y/o instalaciones, manejar, usar el transporte público y a desempeñarse en sus actividades de la vida diaria en general. Esto produce problemas que impactan a nivel social, económico y político a nivel nacional y mundial. Dentro de las enfermedades que generan discapacidad se encuentra el Accide... Las discapacidades causan problemas complejos en la sociedad. Una discapacidad física, sensorial o cognitiva limita la capacidad de la persona para acceder a edificios y/o instalaciones, manejar, usar el transporte público y a desempeñarse en sus actividades de la vida diaria en general. Esto produce problemas que impactan a nivel social, económico y político a nivel nacional y mundial. Dentro de las enfermedades que generan discapacidad se encuentra el Accidente Cerebro Vascular (ACV). Un ACV, ictus o stroke, que ocurre cuando el suministro de sangre a una parte del cerebro se interrumpe repentinamente o cuando un vaso sanguíneo en el cerebro se rompe, derramando sangre en los espacios que rodean a las células cerebrales. Se conoce que de las personas que sufren un ACV y quedan con discapacidad motora, el 90 % presentan una hemiplejia, la cual afecta el desenvolvimiento de la persona en las actividades de la vida diaria (AVD). Por lo tanto, existe una gran necesidad de diferentes enfoques en la terapia de rehabilitación que mejore la recuperación motora y neurológica para pacientes que han sufrido un ACV. Para maximizar esta recuperación neurológica, motora y funcional, las terapias deben ser desafiantes, repetitivas, específicas de una tarea, motivadoras. Entonces surge el concepto de neurorehabilitación definido como una asistencia integral que estimula el sistema nervioso para la formación de nuevas conexiones neuronales. De esta manera la rehabilitación motora después del ACV debe ser abordada de manera interdisciplinaria y también debe ser planificada para lograr un entrenamiento específico para realizar tareas. Además, con los últimos avances en neurociencia se ha establecido que es conveniente que la rehabilitación se comience lo antes posible para que la persona reaprenda tareas antes de que la recuperación de la función motora disminuya. Es por ello que, una persona debe comenzar con terapias de neurorehabilitación casi de manera inmediata luego de sufrido el ACV y con una alta periodicidad, lo que genera, la mayoría de las veces que estas personas abandonen sus terapias de rehabilitación debido al costo y a la falta de motivación. En los últimos años se han desarrollado diferentes tecnologías lúdicas que tienen como función que el paciente se rehabilite, pero de una manera entretenida y motivada. En relación a este trabajo, se plantea el desarrollo y aplicación de tecnologías lúdicas denominadas serious games, para neurorehabilitación de personas que han sufrido un ACV. El objetivo principal es generar actividades concretas que ayuden en la rehabilitación motora, contemplando también la rehabilitación cognitiva. Se presenta como caso de estudio un paciente de sexo masculino, de 60 años, con hemiparesia derecha, que sufrió un ACV del tipo isquémico, en diciembre de 2017. El mismo fue inmediatamente ingresado en terapia de rehabilitación convencional y actualmente complementa la rehabilitación con un serious game desarrollado en el Gabinete de Tecnología Médica. El protocolo de rehabilitación consiste en que, luego de su asistencia a rehabilitación convencional, el paciente realiza, dos veces por semana, una hora de sesión con el juego planteado, previa medición inicial de la excursión de un movimiento de abducción/aducción de ambos miembros superiores con un software de desarrollo propio (Determinación de Movimiento Angular ? DEMOVA). La dinámica del juego consiste en que los movimientos del paciente son reflejados por un avatar inmerso en un entorno virtual. Dentro del mismo son generadas esferas que el paciente debe alcanzar o esquivar con uno o ambos brazos. Los datos almacenados de cada sesión son la altura de las esferas, la separación respecto del tronco, el número de esferas, la frecuencia y velocidad de llegada de las mismas y el porcentaje de lateralidad izquierda o derecha con que son enviadas. El objetivo de este trabajo es evaluar la evolución del paciente a través del análisis sistemático de los datos almacenados. Como primeros resultados puede mencionarse el incremento de la motivación del paciente tanto en la realización de las diferentes actividades como en la asistencia a más horas que las propuestas. Por otro lado, se observa que, durante la realización de los ejercicios, el paciente evidencia movimientos de compensación para poder realizar más eficientemente el ejercicio, los cuales durante la rehabilitación convencional pueden resultar forzados y poco espontáneos. Como conclusión se pudo evidenciar que la rehabilitación a través de herramientas no convencionales repercute de forma positiva en el tratamiento, demostrando que en un tiempo más corto de lo habitual se obtuvo una evolución favorable respecto a la velocidad, excursión angular y coordinación de los movimientos realizados por el paciente, además de la predisposición positiva del paciente en cada sesión planteada.
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Palabras Clave
RehabilitaciónACVTecnologías LúdicasJuegos Serios