Producción CyT

Perfiles cognitivos y uso de video juegos en adolescentes argentinos

Artículo

Autoría:

Camila Reyes ; Fabiola Iglesia ; RESETT, SANTIAGO ALEJANDRO ; Ramiro Moscardi

Fecha:

2025

Editorial y Lugar de Edición:

Asociación Argentina de Ciencias del Comportamiento AACC

Revista:

Revista de la Asociación Argentina de Ciencias del Comportamiento - ISSN 1852-4206
Asociación Argentina de Ciencias del Comportamiento AACC

ISSN:

1852-4206

Resumen *

La investigación tuvo como objetivo comparar los perfiles cognitivos de adolescentes con uso no problemático y problemático del videojuego League of Legends. El muestreo fue intencional y no probabilístico, constituido por 35 adolescentes, de 14 a 18 años. De la muestra, 19 de ellos realizaban un uso no problemático del videojuego y 16 un uso problemático. Se utilizó la Escala de Adicción a Videojuegos para Adolescentes (GASA) para dividir la muestra en grupos, el Test de Atención d2, el índice de Memoria de Trabajo de WISC-IV, la prueba Torre de Londres, el Test Stroop y una versión computarizada del Test de clasificación de las tarjetas de Wisconsin para elaborar el perfil cognitivo de cada grupo. Los resultados indican que hubo diferencias significativas en la medida de control inhibitorio y una tendencia a obtener mejores desempeños en las pruebas cognitivas por parte de los jugadores con uso no problemático. Información suministrada por el agente en SIGEVA

Palabras Clave

VIDEO JUEGOSCOGNITIVOSPERFILESADOLESCENTES