Perfiles cognitivos y uso de video juegos en adolescentes argentinos
Artículo
Fecha:
2025Editorial y Lugar de Edición:
Asociación Argentina de Ciencias del Comportamiento AACCRevista:
Revista de la Asociación Argentina de Ciencias del Comportamiento - ISSN 1852-4206Asociación Argentina de Ciencias del Comportamiento AACC
ISSN:
1852-4206Resumen *
La investigación tuvo como objetivo comparar los perfiles cognitivos de adolescentes con uso no problemático y problemático del videojuego League of Legends. El muestreo fue intencional y no probabilístico, constituido por 35 adolescentes, de 14 a 18 años. De la muestra, 19 de ellos realizaban un uso no problemático del videojuego y 16 un uso problemático. Se utilizó la Escala de Adicción a Videojuegos para Adolescentes (GASA) para dividir la muestra en grupos, el Test de Atención d2, el índice de Memoria de Trabajo de WISC-IV, la prueba Torre de Londres, el Test Stroop y una versión computarizada del Test de clasificación de las tarjetas de Wisconsin para elaborar el perfil cognitivo de cada grupo. Los resultados indican que hubo diferencias significativas en la medida de control inhibitorio y una tendencia a obtener mejores desempeños en las pruebas cognitivas por parte de los jugadores con uso no problemático. Información suministrada por el agente en SIGEVAPalabras Clave
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